項目背景
隨著(zhù)全球產(chǎn)能過(guò)剩、互聯(lián)網(wǎng)顛覆了傳統模式,競爭和創(chuàng )新速度增速加快,全球的傳統企業(yè)管理已然到了瓶頸,面臨隨時(shí)被顛覆的緊要關(guān)頭,新式管理應該應運而生。 最近管理界,不論是【哈佛商業(yè)評論】、【Cheers雜志】都在以讀心術(shù)、心理學(xué)等主題進(jìn)行廣泛討論,揭示了管理將不再是以管理方法來(lái)管理,而是進(jìn)入到了人性掌握的時(shí)代。企業(yè)努力的計劃下一秒就可能被不斷革新的趨勢推翻,唯有不斷發(fā)現更多可能、不斷創(chuàng )造才是未來(lái)企業(yè)經(jīng)營(yíng)管理團隊的課題與方向。全球百大企業(yè)40%都開(kāi)始使用「游戲化管理」活化組織,用于增進(jìn)員工向心力、責任心、適應能力、思考能力、自信心、績(jì)效提升等,直接模擬實(shí)境進(jìn)行游戲化學(xué)習挑戰的顛覆性時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。
沙盤(pán)優(yōu)勢
01情境化
跳脫模擬模擬和理想式討論,由專(zhuān)業(yè)經(jīng)理人直接設計成擬真的訂制內容,直接挑戰解決方案和技巧,直接面對處理現實(shí)問(wèn)題;不失生動(dòng)好玩的特性,讓課程成效轉換率再提升,不再浪累企業(yè)資源與時(shí)間。
02游戲化
被動(dòng)、參與度低的記憶往往難以保存,而主動(dòng)、參與度高的經(jīng)驗對大腦來(lái)說(shuō)才是具象的。一起參與游戲可以建立默契、信任和合作,進(jìn)而能夠建立更強健的人際網(wǎng)絡(luò )、幸福的生產(chǎn)力。
03系統化
坊間課程大多獨立單一,彼此關(guān)聯(lián)度不高,與企業(yè)原本文化有一定落差,能落實(shí)的很有限。沙盤(pán)的課程設計由專(zhuān)業(yè)經(jīng)理人設計,在完全了解企業(yè)需求后再進(jìn)行個(gè)別修改,依據產(chǎn)業(yè)和企業(yè)特性設計特有的內容,所有內容環(huán)環(huán)相扣形成系統,為企業(yè)儲備未來(lái)十年所需要的所有職能。
一款全新的實(shí)境培訓課程,把一個(gè)員工力爭上游的30年職場(chǎng)成功奮斗歷程,濃縮在三小時(shí)的沙盤(pán)競賽里!
課程背景
企業(yè)員工都希望自己的職涯發(fā)展是有前景與發(fā)展的,然而企業(yè)中容易累積過(guò)多陳舊的KPI、SOP與升遷制度,導致大多的員工工作過(guò)于龐雜失去方向,而缺乏創(chuàng )新與承擔的,所以僵化的管理與決策體制逐漸讓他們失去了原有的工作熱情,甚至連日本知名大廠(chǎng)SONY也對外表示是KPI害了他們。因此,一款重新幫助員工找回工作熱情與方向的沙盤(pán)應運而生。
課程介紹
《我是CEO》沙盤(pán)課程:模擬一個(gè)員工通過(guò)自己的努力從普通員工晉升成CEO,把幾十年的職場(chǎng)生涯濃縮在三小時(shí)的沙盤(pán)游戲中,去經(jīng)歷體會(huì )各個(gè)階段所需要具備的各項能力及素質(zhì),發(fā)現自己的優(yōu)勢,并在游戲活動(dòng)中綜合提升學(xué)員的溝通及團隊協(xié)作等能力。
游戲玩法:
本沙盤(pán)類(lèi)似“大富翁”玩法,游戲中有3個(gè)圈,最快跳出3個(gè)圈成為本組“CEO”,將帶領(lǐng)本組贏(yíng)得全場(chǎng)冠軍。第一個(gè)圈內的玩家代表職場(chǎng)的普通員工,第二個(gè)圈內的玩家代表職場(chǎng)的部門(mén)經(jīng)理,第三個(gè)圈內的玩家代表職場(chǎng)的部門(mén)總監。每位玩家需要在3個(gè)小時(shí)的游戲中完成各種職場(chǎng)任務(wù)和挑戰,成功完成任務(wù)的玩家將獲得績(jì)效,績(jì)效達標之后通過(guò)升遷來(lái)晉升。任務(wù)分成大型、中型、小型等各種類(lèi)型,任務(wù)需要玩家們組成項目小組共同參與和完成。
公司核心業(yè)務(wù)包括旅行式團建、培訓式團建、主題式團建、策劃式團建、體育式團建、戶(hù)外式團建。起贏(yíng)培訓不斷追求團建產(chǎn)品創(chuàng )新與服務(wù)超越,致力于打造成為中國最具影響力與創(chuàng )新力的團隊建設品牌。
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