硬地滾球運動(dòng)的起源可以追溯到古希臘時(shí)期的一種把球擲向圓圈、較量準確度的游戲。16世紀,意大利將此項擲球游戲進(jìn)行了改進(jìn),便逐漸發(fā)展成為現代硬地滾球。1984年,在洛杉磯殘奧會(huì )上,硬地滾球項目被列為正式比賽項目。參與者將通過(guò)多輪比賽從初始摸索前行、到個(gè)人嘗試再到團隊配合,在模糊、多變、問(wèn)題突發(fā)的競爭環(huán)境中,不斷找到“核心目標-杰克球”,根據變化,立即響應,調整團隊戰略重點(diǎn),資源分配。隨著(zhù)目標的動(dòng)態(tài)變化,靈動(dòng)應變,調整自我定位與自我預設的邊界,體驗與變化的環(huán)境共處。在變化的挑戰中找到“不變的抓手”,在不確定性找到“確定的優(yōu)勢”。
《硬地斯諾克》是基于世界殘奧會(huì )正式比賽項目硬地滾球運動(dòng)開(kāi)發(fā)的,具有獨特體驗的沉浸式團隊活動(dòng)載體。參與者分隊組建3支球隊,每支球隊由6-7人組成,模擬殘奧會(huì )硬地滾球比賽,在只能使用雙手和上半身力量的情況下,三支團隊在同一個(gè)賽場(chǎng)上進(jìn)行“非對抗類(lèi)”對抗比賽,最終決出勝負。參與者將通過(guò)多輪比賽從初始摸索前行、到個(gè)人嘗試再到團隊配合,在模糊、多變、問(wèn)題突發(fā)的競爭環(huán)境中,不斷找到“核心目標-杰克球”,根據變化,立即響應,調整團隊戰略重點(diǎn),資源分配。隨著(zhù)目標的動(dòng)態(tài)變化,靈動(dòng)應變,調整自我定位與自我預設的邊界,體驗與變化的環(huán)境共處,在變化的挑戰中找到不變的抓手,在“不確定的競爭”中找到“確定的優(yōu)勢”。從一支團隊組建開(kāi)始,團隊成員將會(huì )經(jīng)歷基礎技能的學(xué)習和掌握、團隊鏈接的察覺(jué)、團隊模擬的反思到競爭成功的這一獨特體驗。比賽球的重量、體積、質(zhì)感都各有差異,需要根據不同的場(chǎng)面局勢發(fā)揮比賽球的最大功能;“杰克球”的位置是隨機的,面對這樣一個(gè)隨時(shí)變動(dòng)的“目標”,需要制定周全的策略戰術(shù);每一場(chǎng)都會(huì )面臨另兩支團隊進(jìn)行競技,利用“技能卡”進(jìn)一步制定“攻”“防”策略;團隊技術(shù)和配合度在提升的同時(shí),對手也在不斷提升,時(shí)刻保持危機意識。賽制采用多輪次團隊(戰隊)對抗賽,贏(yíng)得比賽,需要每個(gè)戰隊內部的各支小隊彼此支持,互相協(xié)作,才能發(fā)揮最佳績(jì)效樹(shù)立統一的團隊目標;制定戰略并高效執行戰略;跟隨環(huán)境變化,動(dòng)態(tài)調整,保持組織敏捷,隨機應變但不隨波逐流;通過(guò)自我覺(jué)察和團隊觀(guān)察,為不同重量和不同戰術(shù)的滾球找到獨一無(wú)二的使用者;團隊內部技術(shù)、配合度、戰術(shù),必須不斷提升,才能在應對不同對手時(shí)游刃有余;群策群力,使用好“技能卡”,將有機會(huì )逆風(fēng)翻盤(pán)。
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